sexta-feira, 6 de julho de 2018

LeBron James gasta R$ 11 milhões para reformar e administrar escola pública na região de Cleveland

LeBron James gasta R$ 11 milhões para reformar e administrar escola pública na região de Cleveland

© Getty Images LeBron James, em partida pelo Cleveland Cavaliers na temporada de 2017-18 da NBA 

Há oito anos, a imagem de camisas queimadas marcou a saída de LeBron James de Cleveland rumo ao Miami Heat. O astro da NBA retornou aos Cavaliers, conquistou um título e, no último domingo, anunciou que deixará a equipe, agora rumo a Los Angeles. Dessa vez, porém, ao invés de raiva, ele deixa um legado muito maior.
Alguns quilômetros ao sul de Akron, cidade natal de James, caminhões de cimento e pintores foram vistos trabalhando neste legado. No dia 30 de julho, a cidade terá uma nova escola pública, a “I Promise School” (Eu Prometo Escola, em português), totalmente patrocinada pela LeBron James Family Foundation.
Com mais de 880 mil dólares (R$ 3,4 milhões) destinados à reforma do prédio e outros 2 milhões (R$ 7,8 milhões) ao seu funcionamento completo no primeiro ano, a escola receberá 240 alunos do terceiro ano e 120 do quarto – sendo que todos eles chegaram ao terceiro ano com nível de leitura abaixo do esperado. Quando estiver finalizada, receberá alunos do primeiro ao oitavo ano do Ensino Fundamental.
O ídolo do basquete sempre deixou clara sua dedicação com relação a questões sociais. O programa da fundação, inclusive, é muito maior do que o próprio projeto da escola. São 1.300 alunos que enfrentam barreiras econômicas e sociais para o aprendizado. No entanto, se concluírem o Ensino Médio, terão bolsas escolares garantidas na Universidade de Akron. E não para por aí: a nova escola de James também será casa de programas dedicados a adultos, que vão de ensinar a ler à graduação.
Quando retornou a Cleveland, em 2014, LeBron disse: “Minha presença pode fazer a diferença em Miami, mas acho que pode significar ainda mais na minha cidade. Eu quero que as crianças no nordeste de Ohio, assim como as centenas de estudantes de Akron que eu patrocino através de minha fundação, compreendam que não há lugar melhor para crescer”.
Michele Campbell, diretora da Fundação, é uma das responsáveis por colocar o projeto em funcionamento, e falou sobre a importância de o herói local se preocupar com troféus também fora dos ginásios.
“Quando LeBron estiver totalmente aposentado do basquete e todos estiverem debatendo sobre onde ele terminou sua carreira, se foi o maior de todos... Quando tudo estiver acabado, seu objetivo principal com isso é mostrar ao país inteiro que é assim que se constrói uma mudança real e geracional. E eu acredito que parte disso é trabalhar com o sistema público de ensino e realmente sentar e conversar sobre como fazer as coisas juntos”, afirmou.
Quando a escola estiver em pleno funcionamento, LeBron James não estará vestindo a camisa de Cleveland. O contrato de quatro anos com o Los Angeles Lakers, no valor de R$ 596 milhões, ainda estará em vigor. Mesmo assim, o atleta fez questão de escrever pessoalmente cartas a todos os estudantes garantindo que sua mudança para a Califórnia não mudará em nada o futuro dos alunos. Palavras e postura de quem entende que o poder de transformação do esporte ultrapassa as linhas da quadra.

Disponível em Acesso 03 Jul. 2018.

quinta-feira, 15 de fevereiro de 2018

Kierkegaard, o jovem rico e São Francisco de Assis

KierkegaardKierkegaard, o jovem rico e São Francisco de Assis

Muitas foram as controvérsias que marcaram a vida de Soren Aabye Kierkegaard: Sua infância oprimida por um pai atormentado; o rompimento traumático de seu noivado com Regina Olsen; a crítica pesada que fez a igreja e ao clero de seu tempo, não porque desprezava-os, mas porque desejava uma igreja mais cristã.
Em seus escritos, Kierkegaard sugere três estágios para existência humana, entre os quais o homem pode escolher viver, são eles: 1) O Estágio Estético, onde o homem escolhe viver como um espectador, buscando fugir do tédio através dos divertimentos e distrações; 2) O Estágio Ético, onde o homem sai da posição de espectador e , por uma decisão existencial, decide seguir regras universais, que mesmo sendo um estágio melhor do que o primeiro, ainda é insuficiente para uma fé viva e profunda para com Deus; 3) O Estágio Religioso, é neste estágio que o homem se aproxima de Deus, dando o salto, que o filósofo chamou de “salto de fé”.
Como exemplo deste salto de fé, Kierkegaard, em seu livro Temor e Tremor, usa o patriarca Abraão, que estava disposto a obedecer Deus, levando seu filho Isaque para sacrificá-lo, mesmo que isto pudesse ser um absurdo. “Abraão… creu no absurdo.”¹ diz o filósofo. O estágio religioso sempre será algo incompreensivo para aqueles que vivem nos estágios estético ou ético.
abraao_isaqueSaindo da história de Abraão e indo até o tempo de Jesus, vemos nos evangelhos a história de um jovem rico, que vivia a angústia de não ser um homem salvo, pois se aproximando de Jesus, ele pergunta: “O que farei para herdar a vida eterna?”² Jesus percebendo sua angústia, lhe convida a dar um salto de fé, deixando para trás suas riquezas para ser tornar um discípulo seu. Ele porém, ainda preso nos estágios anteriores (estético e ético), prefere continuar vivendo a angústia de um homem não salvo.
O que o jovem rico da época de Jesus não fez, um outro jovem rico do século XII fez, seu nome de batismo era Giovanni, porém seu pai, um rico comerciante, passou a chamá-lo de Francesco (o francesinho), depois de uma viagem que fez a França. O jovem Francesco, ouvindo o evangelho, especialmente a história do jovem rico, decidiu tomar a atitude de abandonar tudo para se tornar um proclamador das Boas Novas. As pessoas passaram a chamá-lo de Francesco de Assis.
Ele viveu de forma, que muitas de sua época não compreenderam, como um mendicante, porém seu exemplo de vida tornou-se admirável para as gerações que o sucederam. Podemos dizer que ele viveu o que Kierkegaard chamou de estágio religioso.
1 – Kierkegaard,Soren. Temor e Tremor, Coleção os pensadores;
2 – Evangelho de Lucas – Cap. XVIII;
Bibliografia:
– Sproul, R.C. Filosofia para Iniciantes. Vida Nova, 2002.
– Foster, Richard. Rios de Água Viva. Editora Vida, 2008.
https://bibliaefilosofia.wordpress.com/tag/tres-estagios-de-kierkegaard/



quinta-feira, 25 de janeiro de 2018

6 sinais que uma pessoa possui o vício de jogo

Em que medida os jogos eletrônicos são prejudiciais à saúde?

Abro aqui espaço para as nossas discussões. Atendendo a pedidos de amigos, pais e alunos seguem abaixo duas matérias interessantes sobre o vício em videogames:

I. Vício em videogame já afeta 9% dos usuários



Foto: © Fornecido por El Pais Brasil Isaac Flores jogando um videogame no computador.

O venezuelano Ricardo Quintero, de 29 anos, deu um soco em sua irmã quando tinha 14 por lhe dizer como devia jogar um videogame. “Como fui capaz de fazer isso?”, pergunta-se. Ele acredita que foi o vício em videogame o fez perder o controle. Um vício que o levou a faltar a compromissos, deixar amizades e baixar o rendimento escolar.

Estudos internacionais apontam que até 9% das pessoas que jogam estão viciadas em videogames. Em alguns países asiáticos isso já é considerado um problema de saúde pública. Na China, o gigante da internet Tencent limitou o tempo diário de uso de seu videogame King of Glory para evitar que os mais jovens viciem. Neste ano, a Organização Mundial da Saúde (OMS) incluiu o vício em videogame na lista de doenças mentais que está sendo preparada para a próxima edição da Classificação Internacional de Doenças (ICD-11, na sigla em inglês). A ESA, associação norte-americana que representa os produtos e distribuidores da indústria do videogame, solicitou que a OMS reconsidere a decisão.

Esse transtorno se caracteriza por um padrão “contínuo ou recorrente”. A OMS vincula a doença ao aumento da prioridade dada aos jogos em prejuízo de outros interesses vitais e atividades diárias. Além disso, os jogadores perdem o controle sobre a frequência e duração.
Quintero trabalhava como publicitário, às vezes não terminava suas tarefas por causa do jogo e mentia para seus clientes. “Dizia [que seriam] cinco minutos e passava quatro horas”, conta. O vício também o afetou no âmbito pessoal. Quintero recorda que quase perdeu a namorada, com quem agora vai ter um filho: “Quando tinha 22 anos, preferia jogar a estar com ela”.

A maioria das pessoas viciadas nos videogames tem uma idade média de 20 anos, poucas habilidades sociais e dificuldade de persistir em seus objetivos. É o que diz Susana Jiménez, psicóloga clínica e coordenadora da unidade de jogo patológico e outros vícios comportamentais do hospital de Bellvitge, em Barcelona. Nessa unidade as consultas relacionadas a videogames cresceram 2% desde 2004. Dos 3.500 casos de pacientes com vícios comportamentais, 5% correspondem a pessoas viciadas em videogames. Especialmente os jogos online, de RPG, em massa e de multijogadores. Mais concretamente o World of Warcraft e o League of Legends (LOL).

Isaac Flores começou a jogar o LOL quando tinha 17 anos. Cada semana passava pelo menos duas noites sem dormir para “melhorar”. Jiménez diz que o fato de esses videogames exigirem uma dedicação de tempo tão importante e não terem fim é o que os torna viciantes. Apesar de Flores ter começado a jogar com amigos, acabou perdendo-os. “Se você está determinado a melhorar, acaba deixando de lado as pessoas que não estão no seu nível”, diz.

Diferentemente de Quintero, o que para ele começou como um vício acabou virando trabalho. Dois anos mais tarde, várias equipes queriam contratá-lo. Assim Pepiinero, como é conhecido no mundo dos esportes, tornou-se um dos melhores jogadores de LOL da Espanha e chegou a ganhar 3.500 euros (13.000 reais) por mês. Mas dedicava mais de dez horas por dia ao jogo: “Você acaba deixando de viver para si e acaba vivendo para o videogame”. Agora, aos 23 anos, perdeu a paixão pelo LOL e trocou os videogames por livros. O último que escolheu foi Coluna de Fogo de Ken Follet. “Foi proveitoso porque ganhei algo em troca, mas tem gente que investe o mesmo tempo ou mais e não chega a lugar nenhum. Muitas vezes fazem isso para provar seu valor”, opina.

Gabriel Rubio, chefe do serviço de Psiquiatria do Hospital 12 de Octubre (Madri), afirma que os videogames permitem melhorar a autoestima. Sua unidade trata principalmente pacientes viciados em jogos com dinheiro. O médico destaca que um em cada três foi viciado videogames e os trocou pelas apostas. Para Jiménez, muitas vezes é mais fácil tratar a ludopatia quando a pessoa está consciente do problema: “O grande desafio do vício em videogames é a pouca consciência que esses jovens têm da doença”. O tratamento é feito em duas etapas: uma intensiva, com uma sessão semanal durante os quatro primeiros meses e outra de acompanhamento, que se estende por dois anos.

A família desempenha um papel fundamental, especialmente na prevenção. “Jogar videogames não tem absolutamente nada de mau, mas é preciso limitar os tempos e proporcionar às crianças diversidade de entretenimento”, afirma Andrés Quinteros, diretor da clínica de psicologia Cepsim. Recomenda-se jogar no máximo duas horas por dia com a luz acesa, não ficar muito perto do monitor e evitar pôr a tela no brilho máximo. Durante o tratamento, o objetivo não é convencer os pacientes de que os videogames são maus, mas fazê-los perceber o que estão perdendo como consequência de jogar mais de oito horas por dia.

Quintero não se submeteu a nenhum tratamento para acabar com seu vício em videogames. Substituiu os jogos por outras ocupações: concentrou-se no trabalho, toca bateria e passa tempo com sua companheira. Hoje ainda joga FIFA e Destiny 2 quatro horas por semana no Play Station 4, mas o que para ele antes era “tudo”, agora é uma válvula de escape. O jovem venezuelano tem consciência de que o vício em videogames fez muitas pessoas perderem tudo: família, trabalho e amigos. Mas lança uma mensagem de esperança: “O bom de chegar ao fundo do poço é que a única opção que resta é subir”.

EL PAÍS - Isabel Rubio
https://www.msn.com/pt-br/entretenimento/jogos/vício-em-videogame-já-afeta-9percent-dos-usuários/ar-AAuRu3m?ocid=spartanntp

II. 6 sinais que uma pessoa possui o vício de jogo

Qualquer jogo, seja videogame, cartas, baralho, e qualquer outra coisa. Veja estes 6 sinais que você, seu cônjuge ou alguém que você conhece precisa de ajuda rápido.

O vício é uma desordem química no cérebro. Hábitos e comportamentos baixam o nível de norepinefrina, ou seja, a pessoa tem que trabalhar mais para obter esses níveis elevados de volta. Com o jogo, a única maneira de manter o nível de norepinefrina é jogando mais tempo, com mais frequência, e jogos mais intensos. Aqui estão alguns sinais de que o jogo se tornou um vício:

1. Jogo compulsivo

Tendo tempo para desfrutar de um jogo com os amigos é uma coisa, mas jogar porque você se sente empurrado para o jogo, isso é compulsão. Jogando por um período curto de tempo para relaxar ou se divertir não é o mesmo que ficar triste ou até mesmo sentir-se com raiva porque você tem que parar ou sentir-se incapaz de parar de jogar.

2. Compromisso da função

Não é mais um jogo, se você tem saído da vida real. Se você é incapaz de completar uma tarefa normal, porque não consegue prender sua atenção, isso significa que o seu cérebro já está mudando de função. Se você é incapaz de ter conversas com aqueles que o rodeiam, o jogo tornou-se uma ilusão de interação. Se você negligenciar o seu cônjuge, filhos ou funções do trabalho por causa do jogo, isso é um sinal de que você já foi longe demais.

3. Isolamento

Se você se retirar de outras atividades, porque muito tempo e energia são dados ao jogo, seu tempo de jogo pode estar fora de equilíbrio. Se você só interagir com os amigos on-line, você vai lutar com a sua capacidade de participar de interações da vida real porque habilidades sociais são inteiramente necessárias.

4. Realização falsa

Alguns jogadores ficam tão perdidos em níveis e em outras realizações dentro do jogo que eles perdem o interesse em realizações da vida real. Eles podem tornar-se apático, desmotivados ou desinteressados na busca de interesses externos e passatempos que desenvolvem outros talentos.

5. Perda de criatividade

Quando os jogos de vídeo e gráficos de alta tecnologia proporcionam a estimulação apenas, os jogadores extremos podem perder algumas das habilidades de sua própria imaginação. Muitas vezes, os jogadores viciados preferem se dedicar somente a um jogo, e assim repetir apenas as habilidades necessárias para aquele jogo com a exclusão de outras habilidades que também necessitam de prática.

6. Mudanças de humor

Por causa da alteração dos níveis de norepinefrina, o jogador viciado deve aumentar o seu vício em tempo e intensidade para atingir os mesmos sentimentos positivos em jogos. Essas mudanças aumentam outros sintomas, também, incluindo crescente isolamento da família, de amigos e de outras atividades por omissão. Sem esses apoios adicionais e com maior intensidade a partir de mais jogos, o jogador viciado pode experimentar variações de humor ou mesmo respostas emocionais explosivas quando pedido para parar ou confrontado sobre o comportamento viciante.

O jogo pode ser um passatempo divertido para muitos, e muitos jogos incluem excelentes oportunidades de aprendizagem. Mas quando os jogos escolhidos são mais intensos e violentos, e são jogados por uma grande quantidade de tempo fazendo com que sejam excluídas do jogador outras interações e atividades, isso pode se encaixar no padrão do comportamento viciante.
Traduzido e adaptado do original How to recognize a gaming addiction, por Jaguaraci Nascimento.

VIDEOGAMES COMO TERAPIA

Cada vez mais profissionais da saúde exploram as possibilidades terapêuticas dos videogames. No Hospital de Bellvitge eles são utilizados como estratégias complementares no tratamento da ludopatia: treinam o paciente a controlar melhor os estados emocionais negativos e o estresse, a irritabilidade e a ansiedade.

Também existem videogames para fazer crianças com câncer terem atitudes mais positivas na quimioterapia ou ajudar na recuperação de queimaduras. “Quando desconectam, melhora o limiar de tolerância à dor”, diz Susana Jiménez. Os videogames também podem ser extremamente positivos se forem usados de forma adequada, já que ajudam a desenvolver habilidades como concentração, atenção e memória.

Emily Christensen
Ph.D, vive com o marido em Oklahoma, Estados Unidos. Recebeu seu Ph.D em terapia de casais e família, e está estudando Hebraico e Estudos Judaicos.
Website: <http://www.housewifeclass.com>
<https://www.familia.com.br/342/como-reconhecer-um-vicio-de-jogo>

sexta-feira, 19 de janeiro de 2018

Alerta da OMS: Distúrbio de games - vício em videogame e sinais de um viciado


O vício em videogame e sinais de um viciado - um alerta da OMS


Jogar videogame é um remédio ou um veneno? A dosagem é o nosso maior indicador, porque para alguns jogar é um remédio, para outros um veneno. Da terapia à tragédia: o mito em ser um jogador profissional, famoso e milionário têm levado adolescentes e jovens ao drama chamado "distúrbio de games" (a ludomania online = a compulsão por jogos eletrônicos) essa nova patologia (distúrbio) está sendo estudada pelos cientistas e divulgada mundialmente pela Organização Mundial da Saúde (OMS), o vício em videogame entra para a lista de doenças mentais na Classificação Internacional de Doenças da OMS (ICD-11 na sigla em inglês).

O crescimento do número de jogadores online na última década no mundo, somado ao estímulo por parte Indústria dos Games online tratados como eSports (esportes eletrônicos) têm seduzido adolescentes e adultos ao Mito de ser um ePlayer (jogador profissional virtual online) ou um streamer famoso no YouTube e milionário. (Foto: o time coreano Samsung Galaxy White venceu o Campeonato Mundial de League of Legend 2017.) Milhares de jovens também sonham em ser um digital influencer streamer (que transmite streams, ou seja, vídeos de jogos em plataformas como Twitch, como os youtubers e blogueiros) especializado em mostrar a arte de jogar ou segredos dos jogos e, consequentemente, tornar-se famoso e milionário. 

Por um lado milhares de adolescentes e adultos passam horas e horas jogando online como hobby para distração, por outro lado outros milhares sonham em ser jogadores famosos, honrados e milionários. Para tal fim é necessário uma equipe de excelentes jogadores (ePlayers) e treinar e treinar muito, diariamente para atingir esse sonho, sacrificando assim horas de sono, estudos e trabalho, alguns chegam ao extremo de largar faculdade, o emprego e até o namoro, entram no sedentarismo, caindo num total isolamento social, alheios ao convívio social e até o convívio familiar dentro da própria casa, enfim, o jogo inicialmente oferece uma excitação, elevando hormônios da satisfação (alguns estudos comparam os efeitos ao uso da cocaína), contudo após o jogo, o indivíduo percebe uma grande ansiedade, concomitante ao sentimento de angústia, isso ocorre no silêncio do quarto até que a família perceba que o indivíduo está mergulhado no drama da depressão. O problema hoje vem atingindo as crianças, o que torna uma emergência para os pais, a escola e até o governo, uma vez que é "dever da família, da comunidade, da sociedade em geral e do poder público assegurar, com absoluta prioridade, a efetivação dos direitos referentes à vida, à saúde, à alimentação, à educação, ao esporte, ao lazer, à profissionalização, à cultura, à dignidade, ao respeito, à liberdade e à convivência familiar e comunitária." (art. 4°, do Estatuto da Criança e do Adolescente - Lei N° 8.069/1990)

Os efeitos psicossociais e psicobiológicos dos games na mente humana são objeto de inúmeros estudos da comunidade científica mundial. Os sintomas dos distúrbios incluem:
- não ter controle de frequência, intensidade e duração com que joga videogame;
- priorizar jogar videogame a outras atividades;
- continuar ou aumentar ainda mais a frequência com que joga videogame, mesmo após ter tido consequências negativas desse hábito;  

A solução para esse problema passam pelo acolhimento familiar junto com tratamento psicológico e até psiquiátrico são os mais indicados. Confira a matéria do Frederico Mattos do Site Papo de Homem "O vício em games estragou a minha vida" que trata dessa tragédia clique aqui.

O que centes e jovens viciados em games ignoram é são jogos e como qualquer outro jogo o resultado não é objetivo, ou seja, não depende só de habilidades e técnicas, mas sobretudo o resultado é aleatório (alea, do latim "sorte" ou "azar"), fruto do acaso. Ora, o jogador que sonha em ser um ePlayer famoso e milionário acredita mesmo que quanto mais dedicação, horas e horas conectado de treinamento juntamente com uma equipe de ePlayers, trará como resultado habilidades e técnicas que fará(ão) superar os elementos aleatórios. Esse fato é verdadeiro em parte.

Contudo o grande problema é que enquanto a mente do jogador o leva querer jogar sempre mais e mais para aperfeiçoar-se, numa grande excitação, trazendo a sensação de prazer, a mente é atraída à ilusão de que dependeria apenas do treino para se chegar ao bom resultado, quando o jogador desliga o jogo a excitação passa e vem acompanhada do sentimento de vazio existencial e angústia, daí o indivíduo conecta novamente ao jogo entrando num círculo vicioso - quanto mais horas jogando, melhor jogador serei. Eis aqui o problema!

Há por detrás dos bastidores dos jogos online um universo desconhecido que envolvem atividades além da técnica, da habilidade de jogar, até onde sabemos esse universo desconhecido envolvem e primeiramente acessórios nas quais os grandes ePlayers e os até youtubers famosos não divulgam que impactam no resultado para se pontuar mais e ser um vencedor, por exemplo, como servidores pagos e personalizados, somados à internet em alta velocidade, computadores PC games com processadores de altíssimo desempenho, teclados e mouses com botões especiais de cliques repetitivos, cada acessório mencionado não é nada barato, por conseguinte milhares de jogadores alimentam o consumo desses produtos enriquecendo a Indústria dos Games e do eSports que está por detrás desse "sonho". 


Além disso há uma grande discussão sobre as DLCs (que mudam a cada temporada) nas quais há diversas calibragens e modificações que mudam a lógica da jogabilidade, os glitchs, o problema das mídias inversas, contas MOD (contas rackeadas) e os programas de trapaças, nem os engenheiros que criam e elaboram os jogos têm total controle sobre esses problemas, se realmente há uma forma de inibir ou banir jogadores que esses tipos de recursos que oferecem vantagens ilícitas nos jogos, tornando o jogo eletrônico numa aposta de sonho doentio.

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