sexta-feira, 19 de janeiro de 2018

Alerta da OMS: Distúrbio de games - vício em videogame e sinais de um viciado


O vício em videogame e sinais de um viciado - um alerta da OMS


Jogar videogame é um remédio ou um veneno? A dosagem é o nosso maior indicador, porque para alguns jogar é um remédio, para outros um veneno. Da terapia à tragédia: o mito em ser um jogador profissional, famoso e milionário têm levado adolescentes e jovens ao drama chamado "distúrbio de games" (a ludomania online = a compulsão por jogos eletrônicos) essa nova patologia (distúrbio) está sendo estudada pelos cientistas e divulgada mundialmente pela Organização Mundial da Saúde (OMS), o vício em videogame entra para a lista de doenças mentais na Classificação Internacional de Doenças da OMS (ICD-11 na sigla em inglês).

O crescimento do número de jogadores online na última década no mundo, somado ao estímulo por parte Indústria dos Games online tratados como eSports (esportes eletrônicos) têm seduzido adolescentes e adultos ao Mito de ser um ePlayer (jogador profissional virtual online) ou um streamer famoso no YouTube e milionário. (Foto: o time coreano Samsung Galaxy White venceu o Campeonato Mundial de League of Legend 2017.) Milhares de jovens também sonham em ser um digital influencer streamer (que transmite streams, ou seja, vídeos de jogos em plataformas como Twitch, como os youtubers e blogueiros) especializado em mostrar a arte de jogar ou segredos dos jogos e, consequentemente, tornar-se famoso e milionário. 

Por um lado milhares de adolescentes e adultos passam horas e horas jogando online como hobby para distração, por outro lado outros milhares sonham em ser jogadores famosos, honrados e milionários. Para tal fim é necessário uma equipe de excelentes jogadores (ePlayers) e treinar e treinar muito, diariamente para atingir esse sonho, sacrificando assim horas de sono, estudos e trabalho, alguns chegam ao extremo de largar faculdade, o emprego e até o namoro, entram no sedentarismo, caindo num total isolamento social, alheios ao convívio social e até o convívio familiar dentro da própria casa, enfim, o jogo inicialmente oferece uma excitação, elevando hormônios da satisfação (alguns estudos comparam os efeitos ao uso da cocaína), contudo após o jogo, o indivíduo percebe uma grande ansiedade, concomitante ao sentimento de angústia, isso ocorre no silêncio do quarto até que a família perceba que o indivíduo está mergulhado no drama da depressão. O problema hoje vem atingindo as crianças, o que torna uma emergência para os pais, a escola e até o governo, uma vez que é "dever da família, da comunidade, da sociedade em geral e do poder público assegurar, com absoluta prioridade, a efetivação dos direitos referentes à vida, à saúde, à alimentação, à educação, ao esporte, ao lazer, à profissionalização, à cultura, à dignidade, ao respeito, à liberdade e à convivência familiar e comunitária." (art. 4°, do Estatuto da Criança e do Adolescente - Lei N° 8.069/1990)

Os efeitos psicossociais e psicobiológicos dos games na mente humana são objeto de inúmeros estudos da comunidade científica mundial. Os sintomas dos distúrbios incluem:
- não ter controle de frequência, intensidade e duração com que joga videogame;
- priorizar jogar videogame a outras atividades;
- continuar ou aumentar ainda mais a frequência com que joga videogame, mesmo após ter tido consequências negativas desse hábito;  

A solução para esse problema passam pelo acolhimento familiar junto com tratamento psicológico e até psiquiátrico são os mais indicados. Confira a matéria do Frederico Mattos do Site Papo de Homem "O vício em games estragou a minha vida" que trata dessa tragédia clique aqui.

O que centes e jovens viciados em games ignoram é são jogos e como qualquer outro jogo o resultado não é objetivo, ou seja, não depende só de habilidades e técnicas, mas sobretudo o resultado é aleatório (alea, do latim "sorte" ou "azar"), fruto do acaso. Ora, o jogador que sonha em ser um ePlayer famoso e milionário acredita mesmo que quanto mais dedicação, horas e horas conectado de treinamento juntamente com uma equipe de ePlayers, trará como resultado habilidades e técnicas que fará(ão) superar os elementos aleatórios. Esse fato é verdadeiro em parte.

Contudo o grande problema é que enquanto a mente do jogador o leva querer jogar sempre mais e mais para aperfeiçoar-se, numa grande excitação, trazendo a sensação de prazer, a mente é atraída à ilusão de que dependeria apenas do treino para se chegar ao bom resultado, quando o jogador desliga o jogo a excitação passa e vem acompanhada do sentimento de vazio existencial e angústia, daí o indivíduo conecta novamente ao jogo entrando num círculo vicioso - quanto mais horas jogando, melhor jogador serei. Eis aqui o problema!

Há por detrás dos bastidores dos jogos online um universo desconhecido que envolvem atividades além da técnica, da habilidade de jogar, até onde sabemos esse universo desconhecido envolvem e primeiramente acessórios nas quais os grandes ePlayers e os até youtubers famosos não divulgam que impactam no resultado para se pontuar mais e ser um vencedor, por exemplo, como servidores pagos e personalizados, somados à internet em alta velocidade, computadores PC games com processadores de altíssimo desempenho, teclados e mouses com botões especiais de cliques repetitivos, cada acessório mencionado não é nada barato, por conseguinte milhares de jogadores alimentam o consumo desses produtos enriquecendo a Indústria dos Games e do eSports que está por detrás desse "sonho". 


Além disso há uma grande discussão sobre as DLCs (que mudam a cada temporada) nas quais há diversas calibragens e modificações que mudam a lógica da jogabilidade, os glitchs, o problema das mídias inversas, contas MOD (contas rackeadas) e os programas de trapaças, nem os engenheiros que criam e elaboram os jogos têm total controle sobre esses problemas, se realmente há uma forma de inibir ou banir jogadores que esses tipos de recursos que oferecem vantagens ilícitas nos jogos, tornando o jogo eletrônico numa aposta de sonho doentio.

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